کامیار بهرنگ- چند جوان فنلاندی در هلسینکی (فنلاند) به فکر تاسیس یک شرکت طراحی بازیهای یارانهای میافتند. آنها کار خود را از سال ۲۰۱۰ با شرکت سوپرسل آغاز میکنند و یک سال بعد همراه با بازی «Clash of Clans» دو بازی دیگر را نیز وارد بازار میکنند. این بازیهای در مدت کوتاهی تغییر پیدا کرده و نسخههای ارتقاء یافته آن دست به دست میشد.
این بازیها رایگان هستند و تنها برای خرید یک سری از محصولات و امکانات جانبی، کاربران نیازمند پرداخت پول هستند تا بتوانند با راحتی یا قدرت بیشتری به بازی ادامه دهند. استقبال از این بازیها بخصوص از Clash of Clans در طول دو سال اول سود روزانهای نزدیک به ۲/۴ میلیون دلار نصیب شرکت سوپرسل کرد. شرکت Accel Partners در سال ۲۰۱۱ مبلغ ۱۲ میلیون دلار در این شرکت سرمایهگذاری کرد و استقبال به نحوی شد که شرکت ژاپنی GungHo Online Entertainment و SoftBank برای خرید ۵۱ درصد سهام این شرکت مبلغ ۲/۱ میلیارد دلار هزینه کردند. در سال ۲۰۱۶ Tencent که یک شرکت چینی است اعلام کرد تا ۸۴/۳ سهام سوپرسل را از صاحبان سهام خریداری و مبلغ ۸/۶ میلیارد دلار برای این کار هزینه کرده است.
این عددها را اینجا مطرح کردیم تا بدانید که پشت پرده این بازی یک غول بزرگ رسانهای ایستاده که برای هر حرکت بازیهای آن بخصوص برای «کلش آو کلنز» یا «جنگ غولها» برنامهریزی کرده است. این بازی طرفداران جهانی خود را پیدا کرده و به اصطلاح بسیاری را معتاد خود کرده است به صورتی که کمتر کسی را میتوان پیدا کرد که با گوشیهای موبایل هوشمند سر و کار داشته باشد و این بازی را روی گوشی خود نداشته و یا دست کم نام آن را نشنیده باشد. همان طور که اشاره شد این بازی رایگان است و شما تنها برای امکانات جانبی آن هزینهای را پرداخت میکنید اما همین هزینهها مبلغی بیش از نیم میلیون دلار در روز است. یک کاربر برای خرید یک بستهی این بازی خیلی ساده فقط ۵ دلار پرداخت میکند اما وقتی این تعداد در میلیونها کاربر ضرب میشود آن وقت این سود میلیونی به دست میآید.
تضاد کاربران و مسوولان
«بنیاد ملی بازیهای رایانهای» ایران امسال در گزارش خود به این بازی اشاره کرده و آن را «منفورِ محبوب» نامیده است. این گزارش به وجود «تناقضهای فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی» اشاره کرده و به همین جهت نام «منفور محبوب» را برای گزارش خود انتخاب کرده است.
اما این گزارش حاوی نکات جالبی است: نزدیک به ۶ میلیون کاربر (معادل ۷ درصد کل جمعیت ایران) مشغول این بازی هستند. با توجه به میانگین ۲۱ سال برای بازیهای روی موبایلهای هوشمند میتوان دید که بیشترین دایره سنی مشغول به این بازی میان ۱۵ تا ۲۰ سال است. از سوی دیگر بیشترین کاربران با توجه به گستره جغرافیایی در استانهای تهران، خراسان رضوی و اصفهان گزارش شدهاند. این کاربران در طول ۳ سال از ارائه این بازی تا سال ۹۴ در ایران مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای خرید امکانات این بازی هزینه کردهاند. در این میان باید به محدودیتهای خرید آنلاین در ایران نیز اشاره کرد که به نوعی بخش بزرگی از این هزینهها از طریق واسطهها انجام میشود و در واقع سودی را نیز راهی جیب آنها میکند.
یک نکته دیگر در این گزارش، توضیح نحوه تبلیغ غیررسمی این بازی در ایران است. ۸۱ درصد بازیکنان از طریق معرفی و توصیه دوستان و آشنایان جذب این بازی شدهاند. باید توجه داشت که این بازی در ایران بر خلاف دیگر کشورهای جهان تبلیغ خیابانی و تلویزیونی ندارد. ۶۰ درصد سن بازیکنان این بازی در ایران در دایرهی سنی ۱۵ تا ۲۵ سال قرار دارند و بیهوده نیست که مسئولان جمهوری اسلامی با وجود محبوبیت این بازی، آن را منفور میدانند.
شبکهای اجتماعی در کنار یک بازی هیجانی
یکی از نکاتی که در این گزارش به آن اشاره کوتاهی شده، امکان ارتباط گرفتن کاربران با یکدیگر است. کاربران با عضو شدن در «کلن»هایی که دوستانشان در آن حضور دارند علاوه بر بازی با یکدیگر در محیط بازی «چت» میکنند. از آنجاکه این گفتگوها غیرقابل کنترل است به نوعی یک سیستم امن برای گفتگوهای اینترنتی محسوب میشود. شاید بسیاری از کاربران به این جنبه از گفتگوهای درون بازی خود توجه نداشته باشند اما به صورت برنامهریزی نشده یک شبکه اجتماعی درون خود این بازی به وجود آوردهاند.
با این حساب میتوان گفت یک دلیل دیگر منفور بودن این بازی برای مسئولان جمهوری اسلامی روشن میشود.
۲۳ میلیون ایرانی پای بازیهای رایانهای
واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گزارشی با عنوان «شاخصترین اطلاعات مصرف بازىهاى دیجیتال در ایران» نشان داده است که ۲۳ میلیون ایرانی به شکلهای گوناگون مشغول بازیهای یارانهای هستند. از این تعداد ۷۷ درصد با موبایلهای هوشمند، ۲۱ درصد با تلبت و بقیه در کامپیوتر یا کنسولهای بازی مشغول هستند.
این گزارش نشان میدهد که به طور میانگین ایرانیان ۷۹ دقیقه در روز را مشغول صرف یکی از بازیهای یارانهای هستند. ۲۵ درصد کاربران و کسانی که مشغول بازیهای یارانهای هستند زیر ۱۲ سال سن دارند و دایره سنی ۱۲ تا ۱۹ سال با ۳۳ درصد بیشترین میزان مشغولیت با این بازیها را نشان میدهد.
همیشه پای صهیونیسم در میان است
حجتالاسلام ابوالقاسم دهقان چناری که از او به عنوان «کارشناس عرصه فضای مجازی» نام برده شده چندی پیش در مورد «کلش آو کلنز» گفته بود: «این بازی با تربیت دینی و آموزشی ما در تضاد است و تبعات مخرب فرهنگی نظیر تبلیغ سرمایهداری که از روح حاکم در بازی کلش مشهود است، متناسب با نظام فکری وفرهنگی جامعه ما نیست». این روحانی که «کارشناس حوزه» هم معرفی شده تاکید کرده که «در این بازی قیافه بازیگر اصلی آن شبیه تری جونز کشیش کلسیای منطقه گینز ویل در ایالت فلوریدا است که چندی پیش قرآن را به آتش کشید».
نکته جالب اینجاست که این گفتههایی که هیچ مبنای واقعی ندارد به سادگی به جریانی برای تبلیغ در رسانههای خاص تبدیل میشود و حتی کاربران این سایتها به آن استناد نیز میکنند. برای مثال کاربری در زیر پستی با عنوان «چگونه اعتیاد به کلش را ترک کنیم؟» نوشته است: «من بازی نکردم اما برام جالب بود، نحوه طراحی پیچیده این بازی واهدافی که این بازی دنبال میکنه و ظاهرا اون مرده مو زرده عکسی رو باهاش مقایسه کردن که شبیه همون حروم زاده صهیونیستی فکرکنم اسمش (تری جونز) که قرآن رو آتیش زد بود».
به طور کلی یک دستگاه افکارسازی علیه بازیهایی از این دست به راه افتاده و با ادعاهای بیپایه تلاش میشود تا نقش مخرب این بازیها را تبلیغ کنند. اینکه این بازیها میتوانند اثرات نامطلوب در زندگی خصوصی و اجتماعی افراد داشته باشد موضوعیست که جامعهشناسان همواره بر آن تاکید کردهاند اما اینکه در بازیهای کامپیوتری هم همیشه پای «صهیونیستها» در میان است، دیگر نخنما شده و اتفاقا اثر عکس دارد و مخاطبان را بیشتر نسبت به این بازیها کنجکاو میکند.