نتایج یک پژوهش علمی نشان میدهد که صنعت بازیهای رایانهای در ایران همچنان متأثر از تداوم اختلالات اینترنت است. دسترسی به موتورهای بازیسازی و سرویسهای ابری گرفته تا دریافت فایلهای پروژه، همکاری همزمان اعضای تیم، ارتباط با ناشران خارجی، انتشار نسخههای جدید و رفع خطاهای فنی، از جمله محورهای آسیبپذیر این صنعت در شرایط کنونی اعلام شده است.

پژوهشی علمی با عنوان «تابآوری صنعت بازی رایانهای ایران در شرایط پسابحران» که به تازگی توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) منتشر شده نشان میدهد این صنعت همچنان متأثر از ادامه اختلالات اینترنت در ایران است.
این پژوهش که با هدف بررسی وضعیت صنعت بازی در دوره بحران و ارائه راهکارهایی برای افزایش تابآوری این صنعت تهیه شده، توضیح داده صنعت بازی ایران در جریان بحران اخیر چه آسیبهایی را تجربه کرده و برای جلوگیری از تکرار چنین وضعیتی به چه زیرساختهایی نیاز دارد.
بر اساس این پژوهش از ابتدای جنگ در نهم اسفندماه تا کنون تنها در بخش آسیبهای فیزیکی و هزینههای بازیابی مستقیم مربوط به سرورها و سختافزارهای دیتاسنتری، رقمی معادل ۶۴ تا ۶۸ میلیارد تومان خسارت به بار آمد.
همچنین برآیند زیانهای ناشی از کاهش شدید فروش محصولات، توقف قراردادهای اشتراک درآمد خارجی و لغو سرمایهگذاریهای مشترک بینالمللی، خسارت کل زیستبوم خصوصی کشور را به رقم ۵۰۰ میلیارد تومان میرساند که به معنای تحمیل زیان روزانه ۲/۵ میلیارد تومانی بر پیکره این صنعت نوپا است.
بخش دیگری از این پژوهش با تأکید بر اینکه «پیامدهای بحران، با وصل شدن دوباره اینترنت به پایان نرسید» آمده که «بسیاری از سرویسهای مورد نیاز بازیسازان با تأخیر به مدار بازگشتند، کیفیت اتصال همچنان ناپایدار ماند و بخشی از همکاریهای بینالمللی و قراردادهای صادراتی نیز بهسادگی قابل احیا نبود»؛ به همین دلیل، نویسندگان این پژوهش معتقدند صنعت بازی ایران هنوز از بحران عبور نکرده و در مرحلهای قرار دارد که میتوان آن را «دوره بهبود شکننده» نامید؛ دورهای که هر شوک تازهای میتواند دوباره فعالیت این صنعت را با اختلال مواجه کند.
این پژوهش توضیح داده «امروز بخش قابل توجهی از ابزارهای مورد استفاده بازیسازان روی سرویسهای ابری قرار دارد. موتورهای بازیسازی، مخازن ذخیره پروژه، ابزارهای همکاری گروهی، سرویسهای رفع خطا، فروشگاههای انتشار بازی و حتی ارتباط با ناشران و سرمایهگذاران خارجی، همگی به اینترنت متصل هستند. به همین دلیل، زمانی که اینترنت بینالملل از دسترس خارج میشود، تنها ارتباط یک شرکت با بیرون قطع نمیشود؛ بخشی از فرآیند تولید نیز متوقف میشود.»
در ادامه آمده «این مسئله باعث شد بسیاری از استودیوهای بازیسازی در روزهای اوج بحران، فعالیت خود را متوقف کنند یا تنها بخشی از پروژههایشان را پیش ببرند. برخی شرکتها نیز برای آنکه بتوانند ارتباط خود را با سرویسهای مورد نیاز حفظ کنند، به استفاده از اینترنتهای اختصاصی و VPNهای سازمانی روی آوردند؛ راهکاری که هزینه آن برای بعضی از استودیوها به دهها و حتی صدها میلیون تومان رسید. در چنین شرایطی، برخی شرکتها میان دو انتخاب دشوار قرار گرفتند؛ حفظ نیروی انسانی یا پرداخت هزینههایی که تنها امکان ادامه کار را فراهم میکرد.»
در بخش دیگری از این پژوهش تأکید شده رقم واقعی خسارتی قطع اینترنت به صنعت بازیهای رایانهای ایران وارد کرده قابل محاسبه نیست: «قطع اینترنت تنها پروژههای در حال توسعه را تحت تأثیر قرار نداد. استودیوهایی که روی بازارهای خارجی حساب باز کرده بودند نیز با توقف یا تعویق قراردادهای خود روبرو شدند. از دست رفتن دسترسی پایدار به بازارهای بینالمللی، برای شرکتهایی که درآمد ارزی داشتند، به معنای از دست رفتن فرصتهایی بود که بازگرداندن آنها، حتی پس از عادی شدن شرایط، بهسادگی ممکن نیست. به همین دلیل، برخی فعالان صنعت معتقدند خسارت واقعی بحران، فراتر از ارقام مالی و در از دست رفتن اعتماد شرکای خارجی و کند شدن روند توسعه صنعت قابل مشاهده است.»
یافتههای این پژوهش همچنین نشان میدهد میلیونها گیمر ایرانی نیز در این مدت با تجربهای متفاوت از بازی کردن روبرو شدند؛ تجربهای که برای بسیاری از آنها، عملا به معنای کنار گذاشتن بازیهای آنلاین بود. در شرایطی که بازیهای رقابتی به تأخیر پایین و ارتباط پایدار وابستهاند، افزایش شدید پینگ و از دست رفتن بستههای اطلاعاتی، کیفیت بازی را به شکل محسوسی کاهش داد. در برخی موارد، دریافت یک بهروزرسانی که در شرایط عادی تنها چند دقیقه زمان نیاز داشت، ساعتها و حتی بیش از دو شبانهروز طول کشید. این یعنی حتی کاربرانی که همچنان به اینترنت دسترسی داشتند نیز در عمل امکان استفاده عادی از بسیاری از بازیها را نداشتند.»
گزارش مربوط به یافتههای این پژوهش تأکید کرده «گیم استریمرها (گروهی که مهارتهای بازی خود را به نمایش میگذارند و با مخاطبان خود در لحظه تعامل میکنند) نیز از دیگر گروههایی بودند که بیشترین آسیب را دیدند. فعالیت این دسته از تولیدکنندگان محتوا، به اتصال پایدار و تأخیر پایین وابسته است و اختلال در سرویسهایی مانند Twitch و Discord، مسیر تولید محتوا و کسب درآمد آنها را تقریبا مسدود کرد. برای بسیاری از این فعالان، بحران اخیر تنها به کاهش مخاطب ختم نشد، بلکه منبع اصلی درآمدشان را نیز از بین برد.»
در بخش پایانی این گزارش تأکید شده مسئله اینترنت در صنعت بازی، صرفا یک مطالبه صنفی نیست و اگرچه گیمرها بیش از دیگران اثر اختلال اینترنت را در تجربه روزمره خود احساس میکنند، اما در پشت صحنه، صدها کسبوکار و هزاران نفر از فعالان این صنعت نیز فعالیتشان به همان زیرساخت وابسته است.
در جمعبندی نیز آمده «صنعت بازی رایانهای ایران، بیش از هر زمان دیگری به زیرساختی پایدار نیاز دارد. صنعتی با میلیونها کاربر، هزاران نیروی متخصص و گردش مالی قابل توجه، در سالهای اخیر نشان داده ظرفیت رشد را دارد، اما تکرار بحرانهایی مانند اختلال گسترده اینترنت، میتواند این مسیر را بار دیگر با وقفه روبرو کند.»




